Создать оригинальный и интересный экшен в наше время нелегко. За долгие годы существованияжанра мы, кажется, видели все возможные варианты. Отстреливали террористов, истребляли нечисть, мерялись силами с мутантами, гонялись за зомби, поэтому разработчикам все сложнее находить новые темы. Довольно удачной находкой стал шутер Area 51 двухлетней давности, ловко сыгравший на тяге людей ко всему таинственному и неизвестному. Несмотря на посредственный геймплей и среднюю графику, крепко сбитый сюжет о пришельцах, секретных исследованиях и Зоне 51, да Дэвид Духовны на пару с Мэрлином Мэнсоном на озвучке, не дали проекту пройти незамеченным.
Первое, что бросается в глаза, это новая внешность героя, сильно изменившаяся за последнее время. Небритый, с длинными растрепанными волосами, укутанный в широкий балахон с капюшоном он больше похож на лицо без постоянного места жительства, а не на спецагента. Но только благодаря новому амплуа можно избежать внимания вездесущих патрулей, рыскающих в поисках беглеца.
Вообще, перестав быть суперагентом и лишившись своего инвентаря, Сэму приходится изобретать новые методы борьбы. К примеру, теперь, когда у героя нет прибора ночного виденья, он стал крайне плохо ориентироваться в темноте и предпочитает действовать в светлое время суток. Новым спасением и лучшим прикрытием от назойливых взглядов полиции стала толпа. Именно куча людей, собранных в одном месте, позволяет герою творить настоящие чудеса, убегать от погони или пробира
... Читать дальше »
Долго и пространно рассказывать об ожидании Crysis не стоит. За разработкой игры пристально следили миллионы геймеров по всему миру. Они пересматривали каждый ролик десятки раз, пытаясь найти в нем что-то новое. Естественно, никто не переставал восхищаться графикой – равных ей на данный момент нет. Фактически, Crysis получил звание стопроцентного хита задолго до релиза.
И только единицы выделялись из общей массы. Они говорили, что перед нами предстанет не что иное, как заметно похорошевший и улучшенный Far Cry. А ждать революции в жанре не стоит – это всего лишь пустые надежды. Ярые фанаты чуть не закидали скептиков камнями, с пеной у рта доказывая, что Crysis – наше всё. К счастью или к сожалению, но они ошиблись.
Конечно, после серии «Earth 21xx» от польского разработчика Reality Pump можно было многого ожидать. Но создания могучей ролевой игры, вполне способной составить конкуренцию таким титанам, как "Gothic" и "Oblivion"? С трудом укладывается в голове – однако, факт очевиден. Более того: "Two Worlds" не какой-то клон, но самобытный, наполненный интересными находками проект. Обладающий ярко выраженной индивидуальностью, некоей внутренней волей к преодолению и всяческих рамок. Фантастически красивый. Взявший из консольного мира достаточно много, чтобы выйти за рамки традиционных клише PC-RPG - но не настолько, чтобы вызвать раздражение. С возможностью сетевого кооперативного мультиплеера. Словом, вещь, что завораживает с ходу, вцепляется мертвой хваткой в душу практически любого геймера.
Все-таки даже в нашем прагматичном мире иногда случаются чудеса. Яркий пример – проект Dead Space. Дело даже не в самой концепции или новаторских решениях (а они, не сомневайтесь, присутствуют), а в издателе. На протяжении многих лет Electronic Arts, несмотря на наличие в своем названии слова «искусство», предпочитает выпускать игры исключительно проверенных брендов, которые гарантированно принесут достойную прибыль. Эксперименты американского гиганта за последнюю пятилетку можно пересчитать буквально по пальцам и тем удивительнее, что Dead Space оказалась в этом своеобразном «пантеоне» избранных.
Пугать людей нынче модно. Причем пугать не в подворотне, подсвечивая лицо фонариком и корча страшные гримасы, а на большом экране с непременным объемным звуком, на книжных страницах или с компьютерных мониторов. За год выходит огромное количество всяких «хоррор»-триллеров, книг про ужасных монстров и, конечно же, игр, заставляющих сильнее вжиматься в кресло и в ужасе закрывать глаза. Но, к сожалению, такие чувства и реакцию могут вызвать лишь единицы: чтобы напугать по-настоящему, нужно не просто нарисовать чудище за углом и напустить вокруг непроглядную тьму, а пробудить к жизни что-то почти неосязаемое и нематериальное. Нужна атмосфера, ощущение безысходности и собственной слабости.
Сделать что-либо подобное невероятно трудно, каждая такая работа надолго запоминается. Последним истинным образчиком "хоррора" можно считать р
... Читать дальше »
Трудно найти на Земле человека, которому ни разу в жизни не снились кошмары. Странные «сюжеты», жуткие монстры, чувство страха и безысходности обычные спутники таких видений, остается только радоваться, что «навещают» они людей не слишком часто. Известному американскому писателю Алану Уэйку повезло гораздо меньше. Талантливый новеллист и признанный «мэтр» в жанре ужасов каждую ночь видит новые, все более жуткие истории – развитие паранойи на таком фоне не удивительно. Так и приходится мучаться, пока в один день все происходящее не оборачивается былью: на автора начинают охотиться чудовищные создания, пожаловавшие прямиком из ночного бреда.